3D marrazkia AutoCAD-rekin - 8. atala

33 KAPITULUA: 3D SPACE MODELED

2.11 atalean azaldu dugunez, Autocad-ek "3D Modeling" izeneko lan-esparru bat dauka, eta erabiltzailearen esku jartzen ditu zintaren gainean hiru dimentsiotan marrazteko eta/edo diseinatzeko lanak egiteko. Bertan ikusi genuen bezala, lan-eremu hori hautatzeko, besterik gabe, hautatu atzipen bizkorreko barrako goitibeherako zerrendatik, eta horrekin Autocad-ek interfazea eraldatzen du erlazionatutako komandoak erakusteko. Horrez gain, 4.2 atalean ere aztertu dugun bezala, txantiloi fitxategi batetik marrazki bat abiaraz dezakegu, zeinak berez eduki ditzake, beste elementu batzuen artean, 3D marrazkiaren xedeak ere betetzen dituzten bistak. Kasu honetan, Acadiso3d.dwt izeneko txantiloia dugu (sistema metrikoan unitateak erabiltzen dituena), “3D Modeling” lan-eremuarekin batera, kapitulu honetan eta hurrengoetan erabiliko dugun interfazea emango diguna.

Ikuspegi berri horrek interfaze hau ematen digunean, laneko arearen ikuspuntuak ez ezik, baita zintaaren komando berriek ere, 2D marrazkian aurrez aurre dauden gaiak berrikusi behar ditugu, baina faktorea gehituz Orain hiru dimentsiotan. Esate baterako, espazio honetan nabigatzeko tresnak aztertu behar ditugu, SCP (Koordinazio Sistemako Sistema) berriak, objektu mota berriak, aldaketak egiteko tresnak eta abar.
Modu orotan, irakurleak kasu bakoitzerako egokiak diren lanak erabiltzen saiatzen saiatu beharko luke (2D edo 3D marraztua) eta haien beharren arabera trukatzeko ere.

34 KAPITULUA: SCP IN 3D

Noiz marrazki teknikoak garatu beharreko esklusiboki marrazki-tresnak, hala nola, plazak, iparrorratzak eta paper-orriak handiak arau gisa, objektu bat, eta horrek bizitza errealean da hiru dimentsioko ikuspegi ezberdinak marrazten izan jarduera bat izan zen, lan bat izan zen ez bakarrik lapurtera baina ere oso error joera.
Pieza mekanikoa diseinatu behar bada, sinplea balitz, gutxienez aurrealdeko ikuspegia, alde bat eta goiko bat eraiki behar zen. Zenbait kasutan, ikuspegi isometrikoa gehitu behar da. Horrela marraztu dutenek, aldiz, ikuspegi batetik (aurrealdea, normalean) hasi zen eta luzapen lerroak sortu ziren bi edo hiru ataletan banatutako orri berrien ikuspegi berria sortzeko, zenbakiaren arabera Sortzeko ikuspegiak. Autocad-en, ordea, 3D eredua marraztu dezakegu, bere osagai guztiekin batera jokatuko duena. Hau da, ez da beharrezkoa izango aurrealdeko ikuspegia marraztea, ondoren objektu bateko alboko eta goiko ikuspegia, baina objektu bera, errealitatean egongo balitz bezala eta, ondoren, ikuspegi bakoitzerako beharrezkoa den guztia antolatu. Beraz, eredua sortzen den unean, ikus ez dezagun, ez duzu xehetasunik galduko.

Zentzu honetan, hiru dimentsioko marrazkiaren esentzia ulertu behar da puntu jakin baten posizioa zehaztea bere hiru koordenatuen balioak: X, Y eta Z, eta ez soilik bi. Hiru koordenatu guztien manipulazioa masterizatuz, 3D-en edozein objektu sortzea, Autocad-en zehaztasuna sinplifikatzea da. Horrela, materia Z ardatzean gain baino gehiago ez doa, eta dena orain arte sistema eta marrazki tresnak koordinatzea eta editatzen Autocad balio du oraindik ikusi dugu. Hau da, 3 kapituluan ikasitakoaren arabera puntu absolutuak edo erlatiboak edozein puntutan Kartesiaren koordenatuak zehaztu ditzakegu. Era berean, koordenadak horiek harrapatu ahal zuzenean pantaila-objektu erreferentziak erabiliz edo puntu iragazkiak erabiliz, beraz, ahaztu badituzu tresna horiek guztiak nola erabili, denbora onak haiek ikuskatzea jarraitu aurretik da, 3 kapituluak barne, 9, 10, 11, 13 eta 14. Ibiltzen zait, begirada bat hartu, ez dugu joan, ziurtatzen dizut, hemen itxaron.
Dagoeneko? Ados, jarraitu. Ezberdintasuna dagoen lekuan, koordenatu polarretan oinarritzen da, eta 3D inguruneak Koordenatu Zilindrikoak deritzonaren baliokidea da.
Gogoratzen duzun bezala, koordenatu polar absolutuek 2D cartesiar planoaren edozein puntua zehaztu ahal izango dute X ardatzarekiko jatorriaren eta angeluaren arteko distantzia balioarekin, 3.3 bideoarekin ilustratzen dugun bezala, zuk agindutakoa emango dizut. berriz.

Zilindrikoak koordenadak berdinean funtzionatzeko bakarrik balio gehituz Z ardatzean, hau da, 3D edozein puntutan dago iturria distantzia balioa zehazten, ardatz X angelu eta kota balioa perpendikularra puntua, hau da, Z ardatzean balio bat
Demagun aurreko adibidearen koordenatu berak: 2 <315 °, koordenatu zilindriko bihurtzeko XY planoarekiko perpendikularra den kota balioa emango dugu, adibidez 2 <315 °, 5. Argiago ikusteko, marraztu dezakegu. bi puntuen arteko zuzena.

Koordenatu polarretan bezala, koordenatu zilindriko erlatiboa ere adierazi daiteke, distantzia, angelua eta Z-ren seinale bat jarriz. Gogoratu hurrengo puntua hautatutako hurrengo puntua ezartzeko erreferentzia dela.
Koordenatu esferiko bat ere badago, eta sintesian, Z koordenatuaren koordenatu polarra errepikatzen da, hau da, azken puntua, XZ planoaren bidez. Baina bere erabilera baizik ez da ohikoa.
Metodo guztiek argi eta garbi egon behar dute koordenatuek X ardatzaren 3D ingurunean egon behar dutela.
3Dn marrazteko beste ezinbestekoa da ulertzea 2Dn, X ardatza pantailan zehar horizontalki ibiltzen dela, bere balio positiboak eskuinera dituela, Y ardatza bertikala dela, bere balio positiboak gora begira dituela. ikuspuntutik.beheko ezkerreko izkinan egon ohi den jatorria. Z ardatza pantailararekiko perpendikularra doan irudimenezko lerro bat da eta bere balio positiboak monitorearen gainazaletik zure aurpegira dira. Aurreko kapituluan azaldu genuen bezala, gure lana “3D Modelado” lan-espazio bat erabiliz has gaitezke, pantaila ikuspegi isometriko lehenetsi batean ezartzen duen txantiloi batekin. Hala ere, hala ere, ikuspegi hau edo 2D ikuspegia izan, bi kasuetan eraiki nahi den ereduaren xehetasun ugari izango dira erabiltzailearen ikuspegitik kanpo egongo direnak, bai ikuspegi batetik soilik egongo baitira eskuragarri. lehenetsitakoaren desberdina ortogonala (goian), edo abiapuntua pantailakoaren aurkako muturra duen ikuspegi isometrikoa behar delako. Horregatik, ezinbestekoa da ezinbesteko bi gaietatik hastea 3D marrazteko tresnen azterketa arrakastaz jorratzeko: nola aldatu objektuaren ikuspegia marrazteko errazago egiteko (14. kapituluan hasi genuen gaia) eta hori, laburbilduz. , 3D espazioan nabigatzeko metodoak eta 15. kapituluan aztertu ditugunak bezalako Koordenatu Sistema Pertsonalak (PCS) nola sortzeko moduak defini genitzake, baina orain Z ardatzaren erabilera kontuan hartuta.
Ikus dezagun bi irakasgaiak.

Aurreko orria 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36Hurrengo orria

Erantzun

Zure helbide elektronikoa ez da argitaratuko. Beharrezko eremuak markatuta daude *

Itzuli gora botoia