3D AutoCAD marrazten - artikulua 8

33 KAPITULUA: 3D SPACE MODELED

2.11 atalean azaldu dugun bezala, Autocad-ek "3D Modeling" izeneko laneko area bat du. Tresna multzo bat marrazkian eta / edo diseinatzeko lanetan hiru dimentsiotan jartzen du. Bertan ikusi dugun bezala, laneko area hori hautatzeko sarbide azkarreko barrako goitibeherako zerrendatik hautatu behar da, beraz Autocad-ek interfazea eraldatzen du erlazionatutako komandoak erakusteko. Gainera, aztertutako bezala atalean dugu 4.2 a template-fitxategi batean, eta horrek lehenetsi ditzake, besteak beste, ikuspegi bat, gainera 3D marrazketa helburuetarako zerbitzatzeko batetik marrazten hasi gaitezke. Kasu honetan, Acadiso3d.dwt deitu (unitateak erabiliz metrotan sistema) txantiloi bat, eta horrek, laneko konbinatzen ditugu "Modeling 3D" emango interfazearen egingo honetan erabiltzen dugu eta hurrengo kapituluetan gurekin .

Ikuspegi berri horrek interfaze hau ematen digunean, laneko arearen ikuspuntuak ez ezik, baita zintaaren komando berriek ere, 2D marrazkian aurrez aurre dauden gaiak berrikusi behar ditugu, baina faktorea gehituz Orain hiru dimentsiotan. Esate baterako, espazio honetan nabigatzeko tresnak aztertu behar ditugu, SCP (Koordinazio Sistemako Sistema) berriak, objektu mota berriak, aldaketak egiteko tresnak eta abar.
Modu orotan, irakurleak kasu bakoitzerako egokiak diren lanak erabiltzen saiatzen saiatu beharko luke (2D edo 3D marraztua) eta haien beharren arabera trukatzeko ere.

34 KAPITULUA: SCP IN 3D

Noiz marrazki teknikoak garatu beharreko esklusiboki marrazki-tresnak, hala nola, plazak, iparrorratzak eta paper-orriak handiak arau gisa, objektu bat, eta horrek bizitza errealean da hiru dimentsioko ikuspegi ezberdinak marrazten izan jarduera bat izan zen, lan bat izan zen ez bakarrik lapurtera baina ere oso error joera.
Pieza mekanikoa diseinatu behar bada, sinplea balitz, gutxienez aurrealdeko ikuspegia, alde bat eta goiko bat eraiki behar zen. Zenbait kasutan, ikuspegi isometrikoa gehitu behar da. Horrela marraztu dutenek, aldiz, ikuspegi batetik (aurrealdea, normalean) hasi zen eta luzapen lerroak sortu ziren bi edo hiru ataletan banatutako orri berrien ikuspegi berria sortzeko, zenbakiaren arabera Sortzeko ikuspegiak. Autocad-en, ordea, 3D eredua marraztu dezakegu, bere osagai guztiekin batera jokatuko duena. Hau da, ez da beharrezkoa izango aurrealdeko ikuspegia marraztea, ondoren objektu bateko alboko eta goiko ikuspegia, baina objektu bera, errealitatean egongo balitz bezala eta, ondoren, ikuspegi bakoitzerako beharrezkoa den guztia antolatu. Beraz, eredua sortzen den unean, ikus ez dezagun, ez duzu xehetasunik galduko.

Zentzu honetan, hiru dimentsioko marrazkiaren esentzia ulertu behar da puntu jakin baten posizioa zehaztea bere hiru koordenatuen balioak: X, Y eta Z, eta ez soilik bi. Hiru koordenatu guztien manipulazioa masterizatuz, 3D-en edozein objektu sortzea, Autocad-en zehaztasuna sinplifikatzea da. Horrela, materia Z ardatzean gain baino gehiago ez doa, eta dena orain arte sistema eta marrazki tresnak koordinatzea eta editatzen Autocad balio du oraindik ikusi dugu. Hau da, 3 kapituluan ikasitakoaren arabera puntu absolutuak edo erlatiboak edozein puntutan Kartesiaren koordenatuak zehaztu ditzakegu. Era berean, koordenadak horiek harrapatu ahal zuzenean pantaila-objektu erreferentziak erabiliz edo puntu iragazkiak erabiliz, beraz, ahaztu badituzu tresna horiek guztiak nola erabili, denbora onak haiek ikuskatzea jarraitu aurretik da, 3 kapituluak barne, 9, 10, 11, 13 eta 14. Ibiltzen zait, begirada bat hartu, ez dugu joan, ziurtatzen dizut, hemen itxaron.
Dagoeneko? Ados, jarraitu. Ezberdintasuna dagoen lekuan, koordenatu polarretan oinarritzen da, eta 3D inguruneak Koordenatu Zilindrikoak deritzonaren baliokidea da.
Gogoratzen duzun bezala, koordenatu polar absolutuek 2D cartesiar planoaren edozein puntua zehaztu ahal izango dute X ardatzarekiko jatorriaren eta angeluaren arteko distantzia balioarekin, 3.3 bideoarekin ilustratzen dugun bezala, zuk agindutakoa emango dizut. berriz.

Zilindrikoak koordenadak berdinean funtzionatzeko bakarrik balio gehituz Z ardatzean, hau da, 3D edozein puntutan dago iturria distantzia balioa zehazten, ardatz X angelu eta kota balioa perpendikularra puntua, hau da, Z ardatzean balio bat
Demagun aurreko adibidea koordenatu bera: 2 <315 º, beraz, bihurtzen dela zilindrikoa koordinatzeko kota balioa eman XY planoan zut, adibidez, 2 <315 º, 5. hau argiago ikusteko, bi punturen arteko lerro zuzen bat marraztu ahal izango dugu.

Koordenatu polarretan bezala, koordenatu zilindriko erlatiboa ere adierazi daiteke, distantzia, angelua eta Z-ren seinale bat jarriz. Gogoratu hurrengo puntua hautatutako hurrengo puntua ezartzeko erreferentzia dela.
Koordenatu esferiko bat ere badago, eta sintesian, Z koordenatuaren koordenatu polarra errepikatzen da, hau da, azken puntua, XZ planoaren bidez. Baina bere erabilera baizik ez da ohikoa.
Metodo guztiek argi eta garbi egon behar dute koordenatuek X ardatzaren 3D ingurunean egon behar dutela.
3D elementu marrazten beste funtsezko Ulertzen da 2D ere, X ardatzean luzatzen horizontalki pantailan zehar, eskuin aldera balioak positiboa, Y ardatzean bertikala da berriz, eta balio positiboak gorantz dira puntu baten jatorria beheko ezkerreko izkinan dago normalean. Z ardatza pantailako perpendikularra eta bere balio positiboak monitorearen eta aurpegiaren aurrean dauden lerro imaginarioa da. Aurreko kapituluan azaldu dugun moduan, gure lana abiarazi dezakegu "3D Modeling" laneko area erabiliz, pantaila aurrez zehaztutako ikuspegi isometriko batean antolatzen duen txantiloiarekin. Hala ere, nahiz eta, beraz, ikuspegi hau edo 2D bat aurre ala ez, han izango da, bi kasuetan, eredua xehetasun asko eraikitzeko izango da, erabiltzaileak bistatik kanpo egon, bai dute eskuragarri izango delako bakarrik ikuspegi batetik aldez aurretik zehaztutako ortogonala (goikoena), edo ikuspegi isometriko bat behar delako, zeinaren abiapuntua pantailaren aurreko muturreko kontrakoa baita. Beraz, ezinbestekoa da marrazki tresnak 3D arrakastaz ikasten ezinbestekoa da bi arazo batekin hasi: objektuaren ikuspegia nola aldatu (gaiak hasi ginen 14 kapituluan) eta, marrazketa laburrean errazteko, zehaztu ahal izan adibidez, 3D espazioan nabigatzeko metodoak eta 15 kapituluan aztertu ditugun Koordenatu Sistema Pertsonalak (SCP) nola sortzen diren, baina Z-ren ardatzaren erabilera kontuan hartuta.
Ikus dezagun bi irakasgaiak.

Utzi erantzuna

Zure helbide elektronikoa ez da argitaratuko.

Gune honek Akismet-ek spam erabiltzen du. Ikasi zure iruzkina datuak prozesatzen.